Simon fant en trygg arena i spill da skolen ble uoverkommelig. Gaming gjorde det mulig å komme seg ut av huset igjen.

Et kommunalt tilbud utenfor klasserommet

Kåfjordmeta i Kåfjord kommune tilbyr et fritidstilbud der gaming står i sentrum. Tilbudet gir individuell tilrettelagt opplæring og aktiviteter fra brettspill til PC- og konsollspill. Mange ungdommer som sliter med skolevegring får en ny hverdag her.

Det er mer i dette enn bare hvor mye tid man bruker foran skjermen.

Simon — fra skulk til deltagelse

Simon er 14 år. Han har både autisme og ADHD, og han sier selv at det vanlige skoletilbudet ikke fungerte for ham: «Jeg syntes det ikke var så veldig fint der. Det var egentlig bare dritt hver dag,» sier Simon. På Kåfjordmeta kan han gjøre oppgaver på en måte som knyttes til spillopplevelsen, og det gjør læring og oppgaver lettere å håndtere.

Poenget er å gi en ny måte å oppleve mestring på.

Foreldrenes perspektiv

Silje Maritha Simonsen er mor til Simon og har sett en tydelig endring i sønnens hverdag. Hun forteller at tilbudet er avgjørende for at han i det hele tatt kommer seg ut av huset når han ikke klarer å gå på skolen. Simonsen kaller det «superviktig» å få oppleve mestring og å ha et fellesskap.

Hun legger til at hun tidligere hadde fordommer mot gaming, men at innsikten hennes endret seg etter å ha sett hvordan sønnen bygger relasjoner — også på nettet. «Han har mange venner på nett.

Det er gull,» sier Silje Maritha Simonsen, som til daglig har bakgrunn som førskolelærer og ser verdien av lek i læring.

Forskning og fagfolk: spill som sosial isbryter

Dansk forskning peker på at organisert e-sport i skolen kan fungere som en sosial isbryter. Den virtuelle arenaen fjerner noen av barrierene som barn med autisme og ADHD møter i møter ansikt til ansikt, ifølge studien omtalt i forbindelse med tilbud som Kåfjordmeta.

Roald A. Øien, professor i spesialpedagogikk ved UiT Norges arktiske universitet, utdyper hvorfor spill kan fungere på denne måten. Han forklarer at mange unge slipper å være så opptatt av egen fysisk framtoning eller av hvordan de fremstår — og det gjør det enklere å delta.

«For mange er det lettere å kjenne fellesskap når de forholder seg til hverandre virtuelt», sier Roald A. Øien, professor i spesialpedagogikk ved UiT. Han får ofte spørsmål fra foreldre om hvor mange timer skjermtid som egentlig er greit, og han svarer at det ikke finnes et enkelt svar.

Professor Øien understreker et viktig spørsmål: Hva skjer hvis vi tar bort dataspill uten å gi ungdommen noe annet meningsfullt å gjøre?

Hverdagsendringer — hva skjer i praksis?

På Kåfjordmeta kombineres strukturert aktivitet med sosialt samvær. Ungdommene får undervisning som er tilpasset deres behov, samtidig som spillarenaen gir rom for både lek og læring. For Simon betyr det at oppgaver blir presentert på en spillbasert måte, noe han beskriver som mindre arbeidskrevende og enklere å styre.

Foreldre og personale ser sosial læring i praksis – kommunikasjon, samarbeid og tålmodighet øves i spillverdenen, og disse ferdighetene smitter ofte over til hverdagen utenfor lokalet.

Hva betyr dette for kommuner og skoler?

Kåfjordmeta er et kommunalt tilbud. At kommunen legger til rette for et slikt tilbud, viser at lokale myndigheter kan ha en rolle i å finne alternative arenaer for elever som faller utenfor ordinær skolegang. Tilbudet favner fra analoge brettspill til moderne e-sport, og møter ulike interesser og behov.

Et slikt tilbud får oss til å tenke på hvordan andre kommuner prioriterer ressurser, kompetanse og samarbeid mellom skole, PPT og fritidstilbud. Lokale politikere må vurdere hva de vil satse på — særlig når foreldre melder om at tradisjonelle skoler ikke når alle elever.

Debatten om skjermtid

Spørsmålet om skjermtid er hyppig blant foreldre.

Professor Øien får mange slike henvendelser og svarer med å vende spørsmålet: hva gir vi barna hvis vi tar vekk spillene? Han peker på at det ikke holder å fokusere bare på timer foran skjermen uten å se på hva slags aktivitet som fyller tiden.

Så: debatten handler ikke bare om hvor lenge ungdom sitter foran skjermen, men også om kvaliteten på aktiviteten og om den bidrar til mestring og sosial deltakelse.

Internasjonal kontekst

Den danske forskningen antyder at organiserte spillaktiviteter i skolen kan være et verktøy for inkludering. Erfaringene fra Kåfjord peker i samme retning. Internasjonalt diskuteres e-sport og gaming både som fritidsaktivitet og som mulig pedagogisk verktøy — noen ser mulighetene, andre er bekymret for avhengighet og mangel på fysisk aktivitet.

I Kåfjord har man valgt å kombinere flere typer spill og aktiviteter for å møte ulike behov, noe som gir et bredt tilbud der flere kan finne sin plass.

Hva sier brukerne selv?

Brukernes egne vurderinger veier tungt. Simon beskriver at han nå klarer å gjennomføre oppgaver fordi de er presentert i en spillramme. Moren hans, Silje Maritha Simonsen, understreker at tilbudet øker livskvaliteten og gjør hverdagen mer stabil for familien.

Og personalet ser at når unge opplever mestring i en kontekst de mestrer, blir de mer åpne for andre læringsformer.

Noen dager på Kåfjordmeta handler ikke om store akademiske resultater. De slutter med små seire: en gjennomført samtale, et nytt vennskap, eller at en tenåring klarer å møte opp — til rett tid.

Related Articles

«Hva er alternativet?» sa Roald A. Øien, professor i spesialpedagogikk ved UiT.

Denne artikkelen er laget med hjelp av AI.